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      探討游戲玩家對虛擬化身的認知加工優(yōu)勢

      時間:2023-02-23 13:26:38 來源:網(wǎng)絡(luò)作者: 網(wǎng)絡(luò)編輯

      在電子游戲中,化身(avatar)是玩家的數(shù)字化表征。那么,玩家會將化身僅僅看作是自己暫時操縱的角色,還是會將化身視為自我概念的一部分呢?近日,清華大學心理學系王非課題組探討了游戲玩家對化身相關(guān)信息的認知加工優(yōu)勢及其背后的心理機制。為了回答這一問題,該研究參考了自我認知(self-cognition)領(lǐng)域的文獻,如自我相關(guān)信息(如面孔、名字等)會在認知任務(wù)中得到更好的加工的現(xiàn)象。如果個體確實將化身納入自我概念中,那么與化身相關(guān)的信息也會具有認知加工優(yōu)勢,即“化身優(yōu)勢效應(yīng)”(avatar-prioritization effect)。

      該研究采用通過圖形-標簽匹配范式(shape–label matching task),在英雄聯(lián)盟(League of Legends)玩家群體中開展了兩個實驗。實驗一的結(jié)果表明,相對于熟悉他人相關(guān)信息來說,玩家對化身相關(guān)信息具有加工優(yōu)勢,且這一優(yōu)勢效應(yīng)的量級與化身認同的“對認同的重要性”(importance to identity)分維度,以及心流體驗、享樂感、游戲忠誠度、游戲成癮等變量之間存在顯著的正相關(guān)。實驗二進一步表明,自我-化身身份關(guān)聯(lián)性可以作為一種心理機制來影響個體對化身相關(guān)信息的認知加工。該研究為玩家將化身視為自我概念的一部分提供了證據(jù),也對理解人們在虛擬世界中的行為具有啟發(fā)意義。

      基于上述研究,王非課題組在實驗心理學國際期刊《記憶與認知的應(yīng)用研究》(Journal of Applied Research in Memory and Cognition)發(fā)表題為“在線游戲玩家的化身優(yōu)勢效應(yīng):自我-化身認同相關(guān)性視角的探索”(The Avatar-Prioritization Effect among Online Gamers: A Perspective from Self–Avatar Identity Relevance)的相關(guān)論文。

      論文的第一作者為心理學系2019級博士生祁宇軒,通訊作者為心理學系王非副教授。該研究得到上海市科委研究項目以及中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費專項基金的支持。(來源:清華大學)


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      標簽: 游戲玩家  
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